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Publiée le 04/03/2010 à 00:03, par Kevin-J

Alan Wake

A quelques mois de sa sortie, Alan Wake commence à peine à sortir de l’ombre. Annoncé voilà bien des années, à l’époque où la Xbox 360 n’en était qu’à ses balbutiements, le titre de Remedy est enfin terminé, et ce après une bonne année de finitions. Invité par Microsoft dans leurs locaux, en compagnie de deux petits gars de chez Remedy, nous avons pu nous essayer aux tribulations nocturnes de l’écrivain.

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L'arrivée à Bright Falls par le ferry, le tout en temps réel s'il vous plaît
Alan Wake est un titre à l’ambiance très particulière. Lourde, pesante, particulièrement oppressante, elle structure véritablement le jeu dans son ensemble. Et cela commence dès les premiers instants du jeu, lors du tutorial, dans lequel la voix d’Alan nous conte l’une de ses errances onirique. Installé au volant d’une voiture, de nuit, il parcourt à toute vitesse une route sinueuse. Autour de lui, les arbres peinent à laisser filtrer la pâle lumière d’une lune gibbeuse. Ancré au plus profond de lui demeure un besoin urgent de rejoindre la lueur d’un phare qui luit à l’horizon. Au détour d’un virage, dans un moment d’inattention, il heurte un homme qui choit alors sans vie sur le sol. Commence alors une véritable descente aux enfers, avec comme pire ennemi les ombres nocturnes, s’incarnant parfois en un être inquiétant proférant menaces et sentences de mort à l’encontre de notre pauvre héro. La fuite devient alors traque, la moindre parcelle d’obscurité renfermant potentiellement une menace sans nom. La lumière demeure alors son seul salut, lui prodiguant même des conseils dans un échange surréaliste. Cette course contre la mort se termine par le réveil d’Alan au son de la voix de sa femme, lui annonçant leur arrivée dans la petite ville de Bright Falls, lieu qu’ils ont choisi pour se retirer quelque temps du monde moderne.

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La maison au bord du lac, un havre de paix qui va bientôt se transformer en enfer pour Alan et sa femme
Ce besoin d’isolation découle directement de l’incapacité d’Alan à écrire. Ecrivain à succès, voilà désormais deux ans que la page blanche est son quotidien. Bright Falls est alors pour lui un refuge, lui permettant d’oublier quelque peu ses déboires professionnels. Mais il est loin de se douter que ce qui s’annonce pour lui comme d’heureuses vacances ne sera en fait qu’une longue et pénible descente dans les méandres de l’indicible. Après avoir rempli les formalités nécessaires à l’occupation de la maison que lui et sa femme ont retenu pour leur séjour, marqué par l’apparition soudaine d’une inquiétante vieille femme tout de noir vêtue, le voilà qui prend possession d’une charmante bicoque sise sur une petit île au bord d’un lac. C’est là que les ennuis commencent. Pour commencer, sa femme a emmenée dans ses bagages une machine à écrire, pensant que le calme des lieux favoriseront l’inspiration du romancier. S’en suit une dispute qui voit Alan sortir furieux dans la nuit, sachant pertinemment que sa femme kénophobe, elle a peur du noir, ne l’y suivra pas. Ce moment de rage ne durera pas bien longtemps, des cris épouvantés de son épouse résonnant soudain dans le noir. Ce n’est qu’une fois de retour dans la chambre où il l’avait abandonné au bord des larmes qu’il l’aperçoit, quelques mètres plus bas, flottant dans les froides eaux du lac. Sans même hésiter un instant, le voilà qui plonge à sa suite… pour se réveiller quelques temps plus tard au volant d’une voiture accidentée, le visage ensanglanté, les pages d’un nouveau roman signé de sa main voletant autour de lui. Les événements étranges ne cessent dès lors de se multiplier, les événements racontés dans son livre se réalisant au fur et à mesure du temps qui passe, certains habitants de Bright Falls succombant à la possession par une étrange force maléfique. La nuit devient alors le temps de tous les dangers, en même temps que la clef du sauvetage de sa bien-aimée.

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Les cadrages ainsi que la mise en scène renforcent parfaitement l'ambiance inquiétant du jeu
Vous l’aurez comprit, à l’image des précédentes productions de Remedy, Max Payne en tête de liste, Alan Wake repose essentiellement sur l’ambiance et sur sa narration. Chacune des actions d’Alan, aux moments clefs du jeu, est ponctuée par la voix de ce dernier qui nous raconte ce qu’il ressentait à ce moment précis, comme si le jeu auquel nous jouions n’était rien de plus que la restitution d’une aventure passée par la personne qui l’avait vécue. D’autres éléments viennent appuyer cette narration déjà très dense, et notamment au niveau de la mise en scène, qui emprunte beaucoup au cinéma ou aux séries télé. Ainsi, à la reprise d’une partie, un bref résumé des faits précédents vous sera fait, porté par un tonitruant « Previously in Alan Wake ». Cette simple attention implique encore plus le joueur dans le récit, tout en lui donnant la chance de ne pas être perdu à la reprise. Les divers flashbacks et les changements de caméras lors de l’apparition d’éléments impromptus viennent aussi se mettre au service de la narration, ces procédés ultra-dynamiques tendant à prolonger le climat oppressant mis en place par l’histoire. Les bruitages, musiques et doublages venant servir là aussi le propos avec une justesse sans faille, les équipes ayant poussé le vice jusqu’à sélectionner le casting vocal en fonction de leur provenance, afin que les façons de parler et les accents coïncident avec celles des personnages, les rednecks parlant comme des rednecks et Alan s’exprimant avec une véritable parlure New Yorkaise.

De l’ombre à la lumièreRetour au sommaire
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Un exemple de scène diurne, qui permet d'enrichir ses relations avec les habitants de Bright Falls
Mais Alan Wake ce n’est pas seulement un scénario et une réalisation hors pair, c’est aussi une mécanique de jeu parfaitement huilée, qui contribue à renforcer l’atmosphère crée par la narration. Le jeu se divisera essentiellement en deux phases. Les périodes diurnes tout d’abord. Dans celles-ci, vous serez amenés à côtoyer les citoyens de la charmante bourgade de Bright Falls. Auprès d’eux, vous pourrez récolter divers indices, de toutes sortes, capables de vous aider pour progresser dans la trame générale. Chacun des habitants possède sa propre histoire, ses relations et ses goûts, qu’il vous faudra cerner pour en apprendre d’avantage. De nombreux détails viennent renforcer la cohérence de l’univers, qui tendent alors à une forte implication du joueur dans le monde crée par les équipes de Remedy. La télévision, comme la radio, possèdent des programmes variés, qui seront consultables et donneront un regard sur le monde dans lequel évolue Alan Wake. Les scénaristes ont poussés le vice jusqu’à écrire entièrement des nouvelles attribuées à Alan, histoire de donner de la profondeur et du réalisme à leur personnage principal. Car c’est essentiellement à cela que servent les journées, à comprendre l’univers dans lequel on évolue, à tenter de percer les secrets entourant la disparition de la femme d’Alan. Malgré tout, ces phases ne sont pas sans danger pour notre héros, le mal évoluant dans l’ombre, la moindre parcelle d’obscurité sera une source potentielle de problème. Dès lors, il faut appliquer une vigilance de tous les instants, se tenir sur ses gardes, contribuant là aussi à entretenir l’atmosphère particulière qui hante tout le titre. Colorée, lumineuse, et indéniablement plus calmes et posées, les périodes diurnes permettent de souffler un peu entre deux phases nocturnes beaucoup plus rythmées et haletantes.

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La fusée éclairante ou le meilleur moyen de se débarrasser rapidement d'un groupe d'ennemis
La nuit, comme tout le monde le sait, est un moment particulier. Privé de lumière, l’homme se retrouve bien vite confronté à ses peurs les plus intimes, la peur atavique du noir l’emportant sur la raison. Les équipes de Remedy ont tentée de retranscrire ce sentiment lors des séquences nocturnes. Les sons en particulier, vous maintiennent sur le qui-vive, et ne vous laisse aucun moment de repos. Il en va de même pour les combats qui interviennent au moment ou l’on s’y attende le moins et sous des formes très diverses. Car si dans la journée, une simple ombre peut vous causer du tort, imaginez un peu ce qui se passe lorsque le monde s’éteint. Animaux, objets inanimés, et même citoyens de Bright Falls succombent alors à la force maléfique qui hante les lieux. Durant les premier chapitre du jeu, nous aurons ainsi pu voir des nuées de corbeaux se jeter sur Alan, à la manière des fameux oiseaux hitchcockiens, des tourets de câbles ou des véhicules voler à travers le décor en notre direction, lancé par une puissance aussi invisible que haineuse, ou tout simplement, une bande de bûcherons possédés, nimbés d’une noire aura, venant vous découper de leurs haches. Chaque élément du décor peut alors s’avérer dangereux, et une vigilance de tous les instants sera de mise pour s’en tirer vivant. Heureusement, pour vous aider dans cette tâche, et outre quelques comparses de temps à autre, vous aurez en permanence avec vous deux armes pour contrecarrer les plans de votre adversaire. En premier lieu, une bonne veille pétoire, classique, mais toujours efficace. Revolver, fusil à pompe, en bref, un bon vieux cracheur de plomb des familles. La deuxième, et sans aucun doute la plus utile, sera la lumière. Lampe torche, grenades aveuglantes, lance fusées seront vos plus fidèles alliés pour éradiquer la vermine vous barrant la route. Comme cela à déjà été évoqué, l’ombre est votre plus farouche ennemi, et ses manifestations, vivantes ou non, opèrent directement sous sont contrôle. Il vous faudra donc affaiblir vos adversaires à grand coup de lampe torche avant de les finir à la méthode traditionnelle. Pour vous rendre la tâche plus facile, il vous sera possible par la simple pression d’une touche, de concentrer le rayon lumineux de votre lampe afin d’augmenter son pouvoir destructeur. Attention cependant à ne pas trop en abuser, les batteries se déchargeant plus rapidement. Et cela à son importance, car dans Alan Wake, il vous faudra tenir compte de la rareté des munitions et des piles, nécessaires au bon fonctionnement de vos outils de destruction. Pour le reste, il vous faudra surtout gérer les îlots lumineux providentiellement fournis par les lampadaires, projecteurs et autres ampoules, qui font office de havre de paix. La force qui vous poursuit ne pourra en effet pas vous atteindre dans la lumière, et votre vie y remontera plus vite. Enfin, c’est lors de ces phases que vous pourrez découvrir de nouvelles pistes à explorer durant le jour suivant, via les pages du roman d’Alan, dispersées en rase campagne, ainsi que par les messages laissés par la femme de ce dernier, messages qui ne se révèlent qu’à la lueur de votre torche.

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Les combats offrent un rendu dynamique et saisissant
Mais les innovations ne s’arrêtent pas là, car deux autres mécanismes très bien pensés viennent appuyer un gameplay déjà parfaitement rôdé. Tout d’abord, un système d’intelligence artificielle adaptable. Sous ce nom se cache un principe qui risque de faire des émules sous peu. En effet, dans Alan Wake pas question passer par le sempiternel choix de difficulté. Exit donc les faciles, normaux et autres hardcores. A la place, c’est l’IA du jeu qui se met au niveau du joueur. Détruisez adversaires sur adversaires sans aucuns problèmes, et ils arriveront plus nombreux et plus costauds. Au contraire, si la moindre vague d’ennemis vous submerge, l’IA nivèlera le niveau vers le bas, rendant le jeu plus facile. Le but de ce système est d’éviter la frustration. En effet, à aucun moment le joueur ne pourra se trouver bloquer par une trop grande difficulté, le laissant ainsi libre de continuer l’histoire d’un bout à l’autre. D’un autre côté, cela conserve aussi un challenge constant durant tout le temps de jeu.

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Entamer ses manœuvre dès que la cut scene démarre offre un réel avantage tactique
L’autre nouveauté intervient au moment où se déclenchent les cut-scenes. Lorsque vous êtes attaqués, durant la nuit, il arrive fréquemment que le plan s’élargisse pour découvrir d’où vient la menace. Prenons un exemple. Vous avancez paisiblement dans la forêt, votre lampe torche éclairant le sol devant vos pieds, quand soudain, sans prévenir, une nuée de corbeau s’élèvent des arbres alentours. Dans un titre classique, vous verriez la caméra s’éloigner pour cadrer un plan plus large, le tout réalisé avec le moteur du jeu. Dans Alan Wake, la même chose se passe, sauf que vous pouvez continuer à diriger votre personnage. Cela peut sembler sans importance, mais ce simple fait permet en réalité de commencer à planifier ses actions dès le début de la menace. Dans bien des jeux, une fois la cut scene finie, on se trouve déjà à prendre des gnons ou des bastos dans le buffet. Le problème ne se posera donc pas ici, puisque vous aurez eut le temps d’ajuster votre position pour éviter le plus gros de l’assaut et mener votre contre-attaque. Le dynamisme des combats s’en trouve alors multiplié ; tout comme l’immersion. Vous êtes à tout moment maître de vos actions, Alan faisant exactement ce que vous lui ordonnez de faire.

Vous l’aurez compris, Alan Wake s’annonce comme un monument du jeu vidéo. Ambiance soignée, gameplay bien pensé et innovant, scénario dense et prenant sont quelques unes des nombreuses qualités du titre de Remedy. Reste à attendre sa sortie, prévue pour juin prochain, et la version finale, pour voir si les aventures nocturnes de notre écrivain sauront tenir leurs promesses et maintenir en éveil la communauté des joueurs.
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