PS4 / 720 : «Se concentrer uniquement sur les graphismes est une erreur», selon Square Enix
Selon le boss technique de Square Enix Julien Merceron, les studios devront d'avantage soigner les animations que les graphismes pour que leurs jeux restent immersif dans le futur.
Au micro de GamesIndustry, le patron du pôle technique de Square Enix Julien Merceron a développé un argument intéressant sur les progrès graphiques dans les jeux ; selon lui,
les personnages resteront l'ultime butée technique pour les développeurs et ne pourront jamais atteindre le photo-réalisme, même sur la prochaine génération de console.
Ce soucis a un nom hérité de la recherche robotique : la vallée de l'inquiétante étrangeté ("Uncanny Valley" en anglais), terme désignant cette gêne ressentie face à une création humanoïde (robot, personnage virtuel) trop réaliste. Ce sentiment de gêne, vous avez pu le ressentir face aux personnages de
L.A. Noire ou de
Heavy Rain. Pour l'expliquer, Merceron évoque le
décalage entre la qualité graphique des modèles et celle d'animations jamais à la hauteur :
« Les développeurs commencent par s'assurer des graphismes magnifiques qui embellissent les personnages, pour finir par tomber dans l''uncanny valley' : les animations ne sont simplement jamais au même niveau de qualité », explique-t-il.
Selon lui,
le même constat de retard peut-être fait sur les comportements et l'I.A. :
« lorsque l'animation est épinglée, ce sont parfois les décisions stupides du personnage contrôlé par I.A. qui brisent l'immersion », tranche Merceron, pour qui la focalisation exclusive des développeurs sur l'
aspect visuel des personnages ne peut que produire des résultats insatisfaisants. Au cœur du problème, il évoque la difficulté de progresser en matière d'animation faciale tandis que les innovations graphiques impressionnantes ne cessent de succéder :
« On améliore la qualité des graphismes mais le niveau des animations faciales n'est jamais suffisant pour tenir la rampe », tranche Merceron, qui concède tout de même que
certains jeux sont parvenu à éviter cet écueil en maintenant les joueurs à la frontière de la gêne. Cet équilibre précaire ne serait cependant que de courte durée :
« la qualité du rendu graphique va continuer d'augmenter et de nouveaux problèmes vont surgir », prophétise-t-il.
« La qualité des animations faciales et corporelles ainsi que le jeu des acteurs de motion capture ne sera plus suffisant. »
Le problème ne serait cependant pas insolvable et à ce titre, il enjoint les développeurs à
progresser au même rythme sur la physique, le rendu et les animations de leurs moteurs et de leurs jeux : l'enjeu deviendra alors de veiller au bon équilibre entre ces différents pôles.
« Vous ne pouvez pas afficher des graphismes époustouflants si vos personnages se comportent bizarrement à l'écran : si vous poussez sur un point, il faut nécessairement recalibrer et rééquilibrer les autres aspects. » Plutôt que la seule course au photo-réalisme, la combinaison
« d'environnement immersifs et de personnages vibrant d'émotions » sera selon Merceron la clé du progrès pour les jeux de demain.
Source :
vg247
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